Snow World, Sea Hero Quest, Meister Cody – einige Health Games sind schon sehr erfolgreich.
Das Spiel "Sea Hero Quest" dient der Demenzforschung. | Foto: Thinkstock/Carmen Murillo

31. Mai 2017

Karriere-News

World of Heilkraft: Serious Games in der Medizin

Wie Games Forschung und Medizin weiterbringen

Virtual Reality statt Medikation

Langsam gleitet die Liege in die düstere Röhre, als plötzlich lautes Stampfen die Stille durchbricht. Bis zu einer Dreiviertelstunde muss der Patient Lärm und Enge im MRT-Gerät unbeweglich ertragen – und allein die Vorstellung versetzt viele in Panik. Besonders kleine Patienten haben Angst und jeder Zehnte drückt den Notfallknopf, um das Prozedere in der Röhre abzubrechen. Beruhigungsmittel oder im Extremfall die Vollnarkose sind oft die Lösung. An der Uni Duisburg-Essen forschen Medieninformatiker Prof. Maic Masuch und Mediziner Dr. Oliver Basu von der Klinik für Kinderheilkunde an einem angstfreien Weg ins MRT ohne Nebenwirkung: Virtual Reality (VR) statt Medikation.

Mit einer MRT-tauglichen VR-Brille soll ein Computerspiel die Kinder auf andere Gedanken bringen. "Ähnlich funktionieren Serious Games als Ablenkung zur Schmerzreduktion", erklärt Masuch, der erste Professor in Deutschland für Entertainment Computing. "Das Projekt steht am Anfang und wir müssen die Wirkung noch genau erforschen, aber wir sind zuversichtlich, dass wir Panik und Angst so signifikant reduzieren können. Dies ist nur einer von vielen Effekten." Später wollen die Wissenschaftler die Erkenntnisse auf erwachsene Patienten übertragen.

Zusammenarbeit von Hochschulen und Spieleentwicklern

Computerspiele mal nicht als fragliche Freizeitbeschäftigung degradiert, sondern als therapieunterstützende Maßnahme gelobt: Wenn Zocken einen Zweck zusätzlich zur Unterhaltung hat, wird es zu einem sogenannten Serious Game; kommt es in der Medizin zum Einsatz, spricht man auch von Health Game. Für Spieleentwickler sind diese Nischenprodukte, mit denen sie schwerlich Gewinn erwirtschaften. Ideenschmieden für Health Games sind daher oft Universitäten, die Prototypen entwickeln und sie in Einzelfällen mit Kooperationspartnern realisieren. "Ist allein der Spieleentwickler für ein Serious Game verantwortlich, fehlt die wissenschaftliche Validierung. Die Hochschulen können hingegen bei der Gestaltung nicht mit erfahrenen Entwicklern mithalten", erklärt Masuch die Notwendigkeit von Kooperationen.

Auf genau solche Zusammenarbeiten setzt auch der Düsseldorfer Spieleentwickler Kaasa Health. Er gehört zu den ganz wenigen in Deutschland, die Health Games als Geschäftsmodell umsetzen – spezialisiert auf Kinder mit Lernschwierigkeiten. "Unsere Herausforderung ist es, über einen langen Zeitraum für eine eigentlich todlangweilige Aufgabe zu motivieren", sagt Co-Founder Ilja Michaelis. Mit dem Serious Game Talasia gegen Rechenschwäche sind die Düsseldorfer erfolgreich am Markt, Ende August haben sie Namagi als digitales Mittel gegen Rechtschreibschwäche herausgebracht – beide in Zusammenarbeit mit Hochschulinstituten. "Das ist unabdinglich für die besonderen Anforderungen eines Serious Games", sagt Michaelis. "Wir entwickeln ja nicht einfach ein Spiel, das wir nett finden. Dahinter steckt eine konkrete wissenschaftliche Methode, in unserem Fall ein aufwändiges Gehirntraining."

Mithalten bei Mainstream-Angeboten

Mit so einem therapeutischen Zusatzeffekt allein mag ein Serious Game einen Erwachsenen überzeugen. In dieser Altersgruppe richtet sich Kaasa Health mit der Tablet-Anwendung Routine an Menschen mit Phantomschmerzen nach Amputationen. Die Aussicht auf Linderung motiviert die erwachsenen Patienten zu den Übungen, aber ein vergleichbarer Mehrwert bewegt Kinder mit Lernschwierigkeiten nicht zu verhassten Rechen- und Schreibübungen. "Sie kennen gewöhnliche Computerspiele und unser Angebot muss mit dem gewohnten Unterhaltungsniveau mithalten. Einfache Gamification, also Übungen mit ein paar Tönen und bunten Buttons zu digitalisieren, erfüllt ihre Ansprüche nicht", sagt Michaelis.

Die besonderen Anforderungen machen Serious Games zu Seltenheiten der Branche. Noch ungewöhnlicher sind sie als Mittel wissenschaftlicher Erhebungen. Beispiel Sea Hero Quest: Das Crowd Game testet Orientierung und Geschicklichkeit in einem Untersee-Abenteuer. Darüber vergleichen Forscher die Ergebnisse demenzkranker und gesunder Spieler. "Die Zukunft der Wissenschaft", titeln die Macher wenig bescheiden auf ihrer Homepage und erklären, wie sie das Datensammeln um das 150-Fache beschleunigen.

Begrenzter Erkenntnisgewinn

Masuch bestätigt diese Möglichkeiten, weist aber gleichzeitig auf Schwächen hin: Zwar ist das Datenvolumen groß, aber dem Erkenntnisgewinn sind Grenzen gesetzt. Nicht jeder Spieler hält bis zum abschließenden Fragebogen durch – ob aus mangelnden Fähigkeiten, Langeweile oder weil gerade der Postbote geklingelt hat, erfahren die Betreiber nicht. "Aber erst kontrollierte, reproduzierbare Bedingungen machen Experimente glaubwürdig", sagt Masuch, der in seiner Forschung genau darauf achtet, um die Vorteile von Serious Games zu beweisen.

Seine Vision: In der Zukunft ergänzen Serious Games zunehmend herkömmliche Therapiemethoden. "Vielleicht sind sie weniger wirksam, aber als Unterstützungsmaßnahmen entfalten sie durchaus Potenzial", sagt Masuch. Und das ohne Nebenwirkungen wie in dem MRT-Projekt: Der ängstliche Patient gleitet nicht sediert, sondern in der virtuellen Umgebung einer Abenteuerwelt in die Röhre. Seine Augenbewegung lenkt ihn durch das Abenteuer – und vorbei an der Panikattacke.

Schneebälle und Roboter

Das an der University of Washington in Seattle entwickelte Spiel "Snow World" wird erfolgreich zur Schmerztherapie bei schweren Verbrennungen eingesetzt. Es kann das subjektive Schmerzempfinden um 30 bis 50 Prozent minimieren. Während des Verbandwechsels bewegen sich die Spieler in einer virtuellen Eislandschaft und werfen mit Schneebällen auf Ziele.

"Re-Mission 2" ist ein Shooter für krebskranke Kinderund Jugendliche, der von der amerikanischen Stiftung HopeLab entwickelt wurde: Die Spieler steuern einen Nanoroboter durch einen Körper und schießen mit Medikamenten böse Krebszellen ab. Die Evaluation ergab eine signifikant höhere Konzentration von Chemotherapeutika und Antibiotika im Blut der Teilnehmer. Das Wissen über Therapie und Krankheit, Zuversicht und damit Lebensqualität stieg.

"SPARX" aus Neuseeland ist ein Selbsthilfe-Fantasy-Rollenspiel für Jugendliche mit depressiven Symptomen. Es basiert auf den Prinzipien der kognitiven Verhaltenstherapie: Die Spieler entwerfen einen kriegerischen Avatar, der Feuerbälle schießt, um negative Gedanken zu zerstören. Laut einer klinischen Studie wurden 44 Prozent der Spielabsolventen vollständig geheilt; in der nichtspielenden Vergleichsgruppe waren es lediglich 26 Prozent.

Mit "Meister Cody" bietet das Düsseldorfer Unternehmen Kaasa Health Kindern mit Lernschwäche eine digitale Lerntherapie. Talasia ist die Version gegen Dyskalkulie, die jüngere Version Namagi richtet sich an Kinder mit Legasthenie. Beide Spiele sind mit namhaften Forschern in ihrem jeweiligen Bereich der Uni Münster bzw. München entwickelt und ihr Eff ekt in Studien belegt. "Einen guten Therapeuten ersetzen sie nicht, aber den muss man erst mal fi nden und finanzieren", sagt Kaasa-Mitgründer Michaelis. "Die Health Games ermöglichen mehr Kindern unkomplizierten Zugang zu Therapie."

Das mobile Spiel "Sea Hero Quest" soll die Grundlagenforschung für Demenz voranbringen. Über eine Million Downloads vermeldeten die Betreiber schon zwei Wochen nach dem Launch im Mai 2016. So erhalten die Wissenschaftler anonyme Daten über das Navigationsverhalten und die räumliche Orientierung, die in die vergleichende Studie einfl ießen. Hinter dem Projekt stehen unter anderem die Telekom, die Organisation Alzheimer?s Research, das University College London, die Universität von East Anglia sowie der Spieleentwickler Glitchers.

Text: Caroline Lindekamp

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